La médiation avec les jeux vidéo à la bibliothèque Louise Michel, à Paris

Par Julien Prost, Bibliothécaire, responsable du pôle numérique de la Bibliothèque Louise Michel, à Paris.
Photographie de Julien Prost lisant un manga

 

 

 

Les jeux vidéo ont-ils une place à la bibliothèque ? Comment les utiliser ? Selon quels critères, pour quels publics ? Avec quel impact sur la vie de la bibliothèque ? De plus en plus de structures font le pari du numérique, dont la bibliothèque Louise Michel, à Paris. Une expérience dont nous fait part Julien Prost, responsable du pôle numérique.

 

 

Contexte

La bibliothèque Louise Michel, inaugurée en mars 2011 à Paris, dans le 20e arrondissement, s’est constituée comme une « grande maison », un lieu ouvert et accueillant et accessible. Elle a été inspirée par les projets de ruches ou de bibliothèques 3e lieu en France, mais aussi celui des Idea Stores londoniens.

Les principes y sont assez simples : la bibliothèque est un lieu de vie, un lieu d’épanouissement social, où l’on se rencontre, où l’on échange, où l’on apprend. C’est un lieu familier et participatif, désacralisé, modulable pour suivre au plus près les usages et les attentes : les professionnels, à l’écoute et disponibles, proposent aux usagers d’investir l’espace et d’en devenir les principaux acteurs.

C’est un lieu de cohabitation, où les âges et les pratiques se croisent au sein de différents parcours. Pour favoriser ces liens, les cultiver, les maintenir, l’accueil revêt un caractère profondément individualisé, les bibliothécaires ne sont pas anonymes, les usagers les connaissent et sont eux-mêmes connus et reconnus. La distance professionnel-usager a ainsi été réduite et les bibliothécaires se considèrent moins comme des pourvoyeurs de culture que comme des animateurs du lieu (les facilitateurs dont parle Vincent Chapdelaine1) : les professionnels fournissent un cadre, physique et symbolique, dont les usagers s’emparent.

La médiation numérique est pleinement intégrée dans ce projet et se déploie suivant les schémas classiques du genre (initiation à l’informatique et à la recherche d’information pour les adultes, développement d’outils de communication numérique, blogs et pages Facebook). Mais nous y ajoutons une note plus personnelle, plus en rapport à notre lien quotidien avec le quartier, essentiellement dans un axe de personnalisation des rapports à la bibliothèque. Dans ce domaine, nos efforts les plus importants sont portés par le jeu vidéo. Le jeu (qu’il soit vidéo ou autre) dans une bibliothèque peut obéir à trois objectifs majeurs (voir pour cela le mémoire d’Hélène Drès) : soit il est une offre de marketing, soit il constitue une offre à part entière, soit encore il est considéré comme une animation pour aller à la rencontre de nouveaux usages et usagers. Nous nous efforçons d’adopter les trois angles :

  • Le jeu vidéo est un prétexte pour attirer un public difficile à faire entrer en bibliothèque, à convaincre qu'il y a sa place et que sa culture, qui est souvent considérée comme illégitime, est aussi la nôtre. Le jeu succède donc au manga et au hip hop comme appât à adolescents… C’est une approche qui a son intérêt, à nous de ne pas nous enfermer dans cet aspect pour le moins limité.
  • Mais le jeu vidéo a aussi acquis un statut moins contesté ces dernières années, mêlant art et industrie pour offrir aux joueurs une expérience de plus en plus intense. Nous, professionnels, sommes issus de la génération qui a vu cette évolution, le contenu nous est connu et aisé à partager : nous sommes ici au plus proche du travail classique lié aux collections en bibliothèque. Faire partager, faire découvrir, faire émerger, à l’instar d’autres supports comme le livre : que l’on parle des pépites mal exploitées du jeu indépendant ou au contraire des mastodontes mainstream dont les cibles trop étriquées sont passées à côté d'un public potentiel, la valorisation des collections est un travail immense.
  • L'animation est in fine notre pratique la plus habituelle. L’objectif y est le partage d'une expérience de jeu, la prise de conscience de l’autre dans une pratique ludique au sein d'un cadre défini, délimité, cadré par les bibliothécaires. Le jeu vidéo accomplit ici son rôle d’outil de socialisation de premier ordre, instrument très large de médiation, capable de toucher tous les publics.

Concrétisation

Nous avons essayé de développer une offre la plus cohérente possible, la plus complète également qui puisse toucher tous les publics. Néanmoins, et compte-tenu des débats qui existent quant à l’utilisation des écrans pour les plus jeunes, nous avons fait le choix de ne rien proposer avant 6 ans. Les choses évolueront sans doute lorsque la bibliothèque sera dotée de tablettes numériques.

De 6 à 9 ans, un samedi matin sur deux, les ateliers jeux en ligne sont l’occasion de faire découvrir, pendant 45 minutes, une sélection de jeux accessibles sur internet. Les jeux peuvent impliquer une mise en compétition (Bouboum par exemple) ou juste l’occasion de jouer ensemble et d’essayer de fédérer les individualités pour dépasser les obstacles. C’est avec ce dernier type de jeu que nous mettons en place en parallèle une Heure du conte numérique. Un vidéo-projecteur relié à un des ordinateurs de la bibliothèque, un mur blanc, une demi-douzaine d’enfants et un bibliothécaire suffisent. Nous jouons à des jeux d’aventure, qui ont une histoire à raconter, et dans laquelle un joueur interagira avec le logiciel tandis que les autres l’aideront dans sa quête. L’animateur présent s’assure de la bonne distribution de la parole et du temps de jeu entre chacun, et s’efforce de fluidifier le jeu, en donnant conseils et indices, ou en ralentissant les plus habiles pour ne perdre l’attention de personne en route.

Pour les enfants et les jeunes âgés de 9 ans et plus, un mercredi sur deux, on déballe consoles, manettes, écrans, capteurs de mouvements et nous invitons les enfants et les adolescents à passer l’après-midi à jouer. L’objectif ici : se servir du jeu vidéo comme outil de socialisation, pour apprendre à évoluer en groupe, pour fédérer les communautés et développer un dialogue et une relation de proximité avec les bibliothécaires. Les party games constituent un excellent terrain d’expérience : des jeux à partager à plusieurs, avec des temps de jeu très courts, où même celui qui regarde est impliqué… Le tout dans la diversité : petits jeux d’adresse, jeux musicaux ou de danse, jeux de sport, tous les goûts peuvent s’y retrouver !

Plus épisodiquement, nous organisons le samedi après-midi des sessions « Jeu vidéo parents-enfants », dont la règle est assez simple : si tu veux jouer viens avec l’un de tes parents ! Les enfants deviennent alors des vecteurs d’animation, partageant avec le bibliothécaire la charge de faire découvrir aux adultes les jeux, s’assurant ensemble que tout le monde est impliqué. Ces moments de partage sont très vivants, et amènent souvent des parents très éloignés des pratiques de leurs enfants à s’ouvrir à celles-ci et à avoir envie de continuer l’expérience à la maison.

Enfin, pour les adultes uniquement, sont proposées des soirées-apéro jeux vidéo dont l’objectif principal est de justifier la présence de ce support dans la bibliothèque, en insistant sur les qualités des réalisations, leur nature profondément artistique, l’immensité du territoire à explorer pour les néophytes. C’est un moment d’échange informel qui permet de rassembler des parents soucieux de la place que le jeu prend dans la vie de leurs enfants, et des adultes sceptiques qui jugent ce médium résolument illégitime. Mais on y rencontre aussi des passionnés et même des professionnels du secteur, venus en voisins, qui apportent à la discussion, co-animant la soirée avec les bibliothécaires.

Le bilan après trois ans d’ouverture et deux ans d’animations régulières est très positif. Ces actions sont des moteurs de la co-construction, permettant d’impliquer les plus jeunes dans la vie de l’établissement, et de tisser une autre relation avec les bibliothécaires. Les professionnels y incarnent pleinement leur rôle de facilitateur : ils déploient un dispositif continu qui garantit un cadre d’espace, de temps, de logistique, d’ambiance, propice au partage et à la découverte. Pour les enfants, ces animations constituent une entrée dans la bibliothèque. Ils y trouvent la légitimité que le livre peut leur refuser, et la liberté dont ils ont besoin pour s'approprier le lieu. Mais c'est aussi un vecteur d'appropriation pour les autres services : ceux qui fréquentent les jeux vidéo, on les retrouve pour l'aide aux devoirs, dans l'espace jeux de société, mais aussi dans les ateliers tricots, et on peut sans peine les associer à la vie de la bibliothèque. Ils sont ainsi les premiers relais des bibliothécaires : ils sont sollicités pour aider à ranger les livres, pour faire la lecture aux plus jeunes, pour aider au jardin… Cette relation de confiance, d'association, de co-responsabilité, se tisse petit à petit, lors des animations jeux vidéo, mais aussi dans le quotidien d'un lieu qui est devenu pour les enfants une évidence.

Demain

Nos objectifs en matière de médiation numérique et d’animations multimédia se concrétisent donc, mais de nouveaux enjeux, de nouvelles envies font leur apparition. En interne, avec l’arrivée de nouvelles personnes dans l’équipe, la nécessité se fait sentir de formations pratiques autour des jeux vidéo. Nous développons donc des temps d’apprentissage et d’échange, les moments Pizza-Jeux vidéo : durant une pause déjeuner plus longue, nous profitons de la disponibilité de nos collègues pour leur faire découvrir des éléments de la culture jeux vidéo, les débats qui animent le milieu et leur répercussion dans les bibliothèques (indépendance de la presse spécialisée, question du sexisme, représentation du genre...) tout en apportant un contenu pratique (comment installer une console de jeu et naviguer dans les menus) et une posture professionnelle pour assurer les animations. L’objectif est bien de doter chacun des membres de l’équipe d’un cadre de référence commun dans lequel il sera à même d’assurer animations, rencontres, événements, tant sur le plan des jeux et de la technique que dans son interaction avec les participants.

Nous avons pu proposer, avec l’aide d’un collègue d’une autre bibliothèque, des ateliers autour du projet Scratch. Ces ateliers ont pour but d’apprendre aux enfants et à leurs parents des rudiments de programmation afin de réaliser une courte animation. Cette thématique de l’initiation au code et de la nécessité pour les plus jeunes de comprendre l’environnement numérique dans lequel ils baignent, va de fait constituer l’un de nos axes majeurs de réflexion : nous renouvellerons cette expérience et tenterons de la compléter avec d’autres outils.

Dans les projets à plus long terme, nous sommes très intéressés par le potentiel des jeux sérieux, en termes d’apprentissage, mais aussi comme complément de nos collections documentaires. Dans quelle mesure ces jeux pourraient-ils seconder, voire remplacer, les documents physiques sur des sujets variés (culture locale, loisirs créatifs, vie pratique...) ? Nous sommes en recherche de solutions, et nous ne sommes pas les seuls

Des voies passionnantes s’ouvrent à nous, le numérique constituant un formidable, et semble-t-il inépuisable, vivier d’innovations pour les bibliothèques. Il est de notre ressort de transformer ce potentiel en réalité, sans jamais oublier les missions fondamentales de nos métiers ni changer un outil en finalité.

Notes et références

1. Vincent Chapdelaine, après avoir été bibliothécaire à Montréal, est directeur général de l’entreprise sociale Espaces temps qui développe des espaces, outils et pratiques favorisant la circulation de l’information et des connaissances et qui réfléchit en particulier à l’usage des technologies dans une perspective de transformation sociale, et à la transformation des bibliothèques et autres espaces d’échange de connaissances.


Pour aller plus loin

Après avoir travaillé en section jeunesse dans une autre médiathèque parisienne, Julien Prost a rejoint la bibliothèque Louise Michel en 2010, où il a contribué à la constitution des collections de bandes dessinées, romans Science-Fiction et jeux vidéo et à la mise en place de la politique d'action culturelle. Particulièrement intéressé par le développement multimédia en bibliothèque, il est aussi responsable du pôle numérique (jeux vidéo, ateliers multimédia, communication) et intervient dans des formations concernant le jeu vidéo en bibliothèques.


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